25 | Enero | 2017

Gráfica en movimiento, una herramienta actual para comunicar mejor

Responder al desafío de investigar el abanico de posibilidades para trabajar que se le abren a un flamante diseñador gráfico, reflexionar sobre las herramientas actuales para comunicar un mensaje con originalidad es un tema tentador.

 


Como a sus compañeros del último año de la carrera de Diseño Gráfico, también a Juan Facundo Pedernera se le planteó en GUTENBERG, cursando la asignatura Práctica Profesional III, el desafío de investigar sobre algún posible campo de acción en su futuro desempeño profesional. Juan Facundo respondió reflexionando sobre el horizonte que se abre, y que considera casi ilimitado, con una herramienta como Motions Graphics o Gráfica en movimiento para comunicar un mensaje y hacerlo de un modo original y diferenciado con capacidad de competir frente a otros similares:


Introducción a Motions Graphics o Gráfica en movimiento

Comunicar es transmitir señales mediante un código común al emisor y al receptor. En el diseño gráfico esta definición queda extremadamente escueta, nosotros debemos seleccionar al receptor como subgrupo que existe dentro de una cantidad casi infinita de grupos, debemos elegir que código utilizaremos para transmitir el mensaje, cuál será el más adecuado y el más útil para llevar el mensaje con eficacia. Además, generalmente, no somos los generadores del mensaje, lo cual solo agrega un nivel más de complejidad al asunto, ya que debemos comprender e interiorizar el mensaje casi como si fuera propio. Para llevar adelante esta empresa, los diseñadores han utilizado a lo largo de la historia las herramientas que han tenido a su alcance, desde la ilustración a los sistemas de impresión que fueron surgiendo hasta llegar a la era moderna con el uso de la computación y los nuevos campos que esta trajo consigo.

Creo que el diseñador debe caracterizarse por la versatilidad, debe ir “aggiornándose” a los tiempos que corren e incorporar todas las herramientas a su alcance para lograr este propósito, transmitir correcta y eficazmente el mensaje. Pero, ¿qué implica transmitir correctamente un mensaje? Para los diseñadores gráficos, transmitir correctamente el mensaje no solo implica que llegue a destino, o que sea comprendido en su totalidad, sino que involucra una gran cantidad de otras necesidades como por ejemplo que se destaque frente a otros mensajes, o que logre generar distintos efectos sobre el destinatario, entre otras funciones. Tomando en cuenta esta complejidad, el diseñador debe utilizar los medios pertinentes a su alcance y es en este marco en el que se abordará una nueva rama (si bien veremos que existe desde hace casi cincuenta años, su explosión se produjo en los últimos veinte): "motions graphics" o gráfica en movimiento.

MOTION GRAPHICS O GRÁFICA EN MOVIMIENTO: son imágenes o animaciones que crean la ilusión de movimiento, y que por lo general son combinadas con sonidos. Ejemplos de esto: imágenes para cine, videos y medios digitales, incluyendo animación, efectos visuales, títulos de películas, gráficos de televisión, comerciales, presentaciones multimedia, videos juegos, etc. La gráfica en movimiento se suele mostrar a través de medios electrónicos, pero también puede mostrarse a través de sistemas analógicos (por ejemplo, taumatropo, estroboscopio, zootropo, praxinoscopio, etc.). Asimismo, es un subgrupo del diseño gráfico que utiliza los principios de este en un contexto cinematográfico o de producción de vídeo (u otro medio visual que posee una evolución en una línea de tiempo) a través del uso de técnicas de animación amalgamando la imagen con el sonido para generar una sola unidad. Los ejemplos también incluyen la tipografía en movimiento y los gráficos utilizados ​​en las secuencias de apertura de las películas y programas de televisión, los logotipos de los canales de televisión. Aunque esta forma de arte/diseño ha existido durante décadas, ha crecido exponencialmente en los últimos años en términos de avances técnicos.

Uno de los artilugios utilizados por los diseñadores para lograr que su mensaje destaque por sobre los demás es el impacto visual. Para lograr esto, los diseñadores tienen múltiples caminos. La utilización del color, escalas, relaciones morfológicas y demás, pero hoy en día nos encontramos con que estos diseños no solo pueden contar con lo anteriormente dicho sino que a todo eso se le pueden sumar dos enormes herramientas más, tiempo y profundidad (eje z). La gran mayoría de los diseños, libros, carteles, postales y demás le permiten al diseñador jugar con el receptor del mensaje en dos dimensiones, a lo sumo, un diseñador osado puede utilizar la perspectiva euclidiana para nutrir sus trabajos de una falsa profundidad. El punto de entrada a las piezas solo puede ser orientativo, si bien es natural que esté relacionado con la secuencia de lectura que tenemos incorporada (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), diferentes escalas o el manejo del color pueden inducir al receptor a seguir un recorrido dentro de la pieza. Hoy en día, debido a la posibilidad de la utilización de estas nuevas dos variables se abre frente a nosotros un abanico de infinitas posibilidades. La incorporación del tiempo nos permite otorgarle al receptor un recorrido no fortuito, guiarlo por la pieza, brindarle tiempos de lectura, descansos y acelerarlo cuando sea pertinente, brindarle un recorrido más profundo y pensado en cada instante. Asimismo, la incorporación del eje z o profundidad nos brinda una herramienta que a la hora de generar niveles de lectura abre nuevos horizontes.

La combinación de estas dos nuevas variables nos permite generar algo infinitamente más poderoso, el movimiento. Instintivamente a los seres humanos nos llama la atención las cosas que se mueven, entiendo que esto es algo muy primitivo y está íntimamente relacionado con el peligro. En consecuencia, esto genera que frente a algo estático y algo en movimiento centremos nuestra atención primero en esa pieza que no es estática. Considero que este punto es la inflexión por sobre la cual la gráfica en movimiento sienta las bases de un crecimiento exponencial. A partir de aquí solo la imaginación nos permite pensar los alcances de esta nueva rama.

Hoy en día, nuevas tecnologías permiten ampliar el campo de expansión. Un libro de textos puede existir en formato PDF y ser leído en una clase en un soporte como un e-reader. El mismo puede contener formatos de archivos de movimiento. Imaginemos al alumno leyendo una explicación sobre motores y su funcionamiento, el alumno ya no solo se enfrenta a una imagen estática sino que ahora ve movimientos que le permiten comprender más fácilmente como es el funcionamiento, o lo importante que se vuelve a la hora de condensar gran cantidad de datos en una infografía  para transmitirlos de una manera más simple y amena al receptor “mostrando en lugar de decir”. Ejemplos como este existen millones, estos pueden incurrir en cualquier tipo de información o transmisión de datos. Además, la gráfica en movimiento es ideal para piezas de Marketing, ya que el estándar de oro de los medios son “3 minutos” (tiempo de atención del receptor), tiempo más que ideal para llegar al destinatario por medios digitales.

En función de lo anteriormente dicho, nos podemos preguntar: ¿cuál es el potencial a futuro de la gráfica en movimiento?


ANIMACIÓN

La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos.

Técnicas de animación:


Dibujos animados

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, son necesarios 24 por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada a principios del siglo XX. El animador dibuja cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.


Stop Motion

La técnica de stop motion se logra fotografiando el objeto inanimado y obteniendo 24 imágenes por cada segundo de animación. Se destaca que el volumen obtenido tiene un realismo fotográfico completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante fotografía tradicional.


Rotoscopia

La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes de acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos filmados.


Animación por Computadora

La animación por computadora, también llamada animación digital, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. En este tipo animación, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios fotogramas.


Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.

HISTORIA

Desde la animación analógica, donde un puñado de hojas lograban crear junto con una serie consecutiva de ilustraciones la sensación del movimiento hasta los mecanismos como el taumatropo, el ser humano se ha sentido sumamente atraído por poder visualizar y registrar el movimiento. El punto de inflexión se genera a finales del S. XIX cuando los hermanos Lumiére inventan el cinematógrafo y logran registrar fotográficamente el movimiento. Podemos decir que a partir de ese momento, las experimentaciones que se fueron realizando plantearon la antesala de lo que más adelante seria “Grafica en Movimiento”.

Motions Graphics o Gráfica en Movimiento fue la última gran innovación estética del siglo XIX que emergió completamente durante el siglo XX. Han sido llamados "gráficos móviles", "película absoluta", "títulos" o incluso "animación" para luego convertirse en "gráfica en movimiento". La estética y los usos variados de la gráfica en movimiento emergieron primero de experimentos con la abstracción cinética a finales del S. XIX y principios del S. XX. La relación lograda entre las geometrías sincronizadas de la película abstracta y el sonido junto con el posterior desarrollo de la tipografía cinética o de movimiento demuestra que la gráfica en movimiento es más que diseños gráficos animados.

El comienzo de la gráfica en movimiento se da con las primeras películas abstractas realizadas por los pintores futuristas en 1909, pero estos experimentos, ahora perdidos, no surgieron repentinamente. Surgen de un contexto más amplio, que también produjo el arte abstracto en general. El impacto de la sinestesia* en el arte a comienzos del S. XX es fundamental para este desarrollo: la influencia de la "música visual" es visible en los comerciales de gráfica en movimiento, en anuncios de televisión, logos animados y en las secuencias de títulos creadas para las películas. Los principios estéticos que organizan y estructuran la relación de la imagen con la banda sonora, se originan con las primeras películas abstractas.


La gráfica en movimiento emergió después de siglos de desarrollos y de una aspiración cultural general de crear un arte visual comparable a la música: literalmente una "música visual." La historia de la música del color, el primer intento de crear tal arte, y su descendiente más contemporáneo la música visual, estableció las maneras en que el sonido y la imagen se pueden relacionar entre sí en un medio visual. Esta conexión con el arte abstracto crea ese contenido espiritual o trascendente de la obra. Los orígenes de estos significados necesariamente emergen como parte de la comprensión del desarrollo y organización de las películas abstractas que son la base para la gráfica en movimiento. Si bien la vinculación del sonido y el color es un fenómeno arbitrario, en los ejemplos más exitosos de animación abstracta de artistas como Oskar Fischinger, o en secuencias de títulos para largometrajes se crea la ilusión de un vínculo directo y natural comparable a la sincronización labial entre sonido e imagen. El término del historiador del arte para este tipo de conexión es "sinestésico".

Títulos de películas

El diseño del título de películas es un término que describe el arte y el diseño de las secuencias. Desde el principio, ha sido una parte esencial de cualquier película. Originalmente una pieza inmóvil llamada arte del título, que lentamente evolucionó en una forma de arte particular.


En sus comienzos consistía en el nombre y / o logotipo del estudio y la presentación de los personajes principales junto con los nombres de los actores. La mayoría de los estudios tenían su propio logotipo y lo utilizaron en cada película que produjeron.

Luego, a principios de la década de 1930, los estudios de cine más progresivos comenzaron a cambiar su enfoque. Los grandes estudios se enfrentaron al reto de mejorar la forma en que presentaban sus películas y comenzaron a darle una entidad más relevante al diseño tanto del título como a la apertura y créditos.

Los diseñadores comienzan a gestar los títulos de las películas. La forma en que el título de una película se muestra en la pantalla comienza a ser considera una forma de arte. Esta disciplina ha sido clasificada como gráfica en movimiento, diseño de títulos, secuencias de títulos y créditos animados. A partir de aquí, la secuencia del título se presenta a menudo a través de imágenes animadas y tipografía cinética o en movimiento.

Desde mediados de la década de 1930 hasta finales de la década de 1940, los principales estudios cinematográficos lideraron el camino en el arte de los títulos de las películas mediante el empleo de artistas como Al Hirschfeld, George Petty, Ted Irlanda (Vencentini), William Galraith Crawford, Symeon Shimin, Y Jacques Kapralik.

Los artistas resolvieron este desafío diseñando sus ilustraciones para marcar una estética propia de la película y capturar al público antes de que esta comenzara. Un aumento general del 10% en la taquilla fue la prueba de que se trataba de una mejora rentable en la introducción de sus películas.

Un ejemplo famoso es el trabajo de Saul Bass en los años cincuenta y sesenta. Sus modestas secuencias de títulos para las películas de Alfred Hitchcock fueron fundamentales para establecer el estilo de la película, incluso antes de que la acción comenzara y contribuyeron a consolidar el estilo propio de Hitchcock. Otro conocido diseñador es Maurice Binder, quien diseñó los títulos a menudo eróticos para muchas de las películas de James Bond de los años 60 a los años 80.


Actualidad

En la actualidad, el campo de acción se ha expandido. Un ejemplo claro de esto es la utilización de gráfica en movimiento en versiones digitales de importantes diarios y revistas como New York Times o National Geographics. Este sistema de comunicación resulta muy valioso porque permite a los periodistas guiar y comprometer al espectador con las narrativas. En los periódicos y en las revistas la gráfica en movimiento se está convirtiendo rápidamente en una herramienta de inteligente de elección.

El New York Times, por ejemplo, utiliza la gráfica en movimiento para armar infografías con gran cantidad de datos complejos, permitiendo al lector tener un acceso más simple a comprender situaciones que de otra manera seria muy difícil y obteniendo como resultado una explicación más clara y con un impacto mayor. “Show Don’t Tell” pareciera ser la nueva regla.

Otro ejemplo es la revista National Geographic, la cual exploró la narración con gráfica en movimiento por primera vez. Descubrieron que pudieron exponer gran cantidad de información en un lapso de tiempo muy corto y lograron que la gente comprenda y absorba más información solo porque la “vio”.

Por el lado del marketing, no hace falta aclarar demasiado. El potencial de poder transmitir ideas, conceptos y demás en las actuales plataformas de videos es invaluable.


CONCLUSIÓN

El concepto de gráfica en movimiento no es nuevo. La tecnología primitiva hizo imposible que todos, excepto los más talentosos animadores, crearan gráficos en movimiento. Ahora, sin embargo, los nuevos programas de computadoras permiten animar casi cualquier contenido.


La posibilidad de otorgarle movimiento a cualquier imagen y relacionarla desde el punto de vista del diseño con sonidos, no solo genera una pieza más llamativa sino que nos permite avanzar hacia nuevos horizontes.  Desde un punto de vista semiótico, no solo podemos reinterpretar significados preestablecidos a través de esta nueva rama, sino que podemos generar relaciones de significados completamente nuevas. En mi apreciación la gráfica en movimiento abre el juego, no limita sino que expande las posibilidades.

Las imágenes son polisémicas por naturaleza, nosotros podemos acentuar o acotar (anclarla) esta característica. La utilización del color, escalas, tratamientos de imagen y el uso del texto son herramientas que utilizamos habitualmente para lograr esto. Ahora podemos amplificar estas variables y desarrollarlas en el tiempo. Una imagen roja se puede volver azul y cambiar en consecuencia su significado, comenzar en una escala en proporción al campo para luego modificarse y obtener una interpretación diametralmente distinta a la que se generó al comienzo. Entiendo que esto permite manejar con mayor dominio los niveles de significación en las piezas de diseño, pues podemos amplificar los niveles o reducirlos debido a las inmensas posibilidades que la gráfica en movimiento brinda. Estas nuevas posibilidades nutren los diseños, nos brindan más herramientas y posibilidades a la hora de tomar decisiones.

Todo lo anteriormente dicho solo nos hace pensar en la posibilidad de implicancia que posee la gráfica en movimiento, creo que puede ser utilizada como herramienta casi en cualquier rama del diseño y servir como un elemento potenciador de la función que el diseño tenga como meta, desde presentar gran cantidad de datos en pocos segundos y de una manera atractiva hasta realizar explicaciones visuales sobre conceptos complejos, desde ser utilizada para el marketing en alguna plataforma de video hasta una pequeña animación sobre elementos estáticos que permitan interacción con los usuarios. Debido a lo anteriormente expuesto es que considero que el potencial de la gráfica en movimiento es inconmensurable. Si bien el espacio que ocupa hoy en día ya es bastante importante, podemos ver que cada vez más elementos cuentan con pantallas y procesadores (desde autos hasta heladeras pasando por relojes y demás) no es muy difícil imaginar que esta rama del diseño se insertará en casi todos los ámbitos de la vida, haciéndose cada vez más común verla en todos lados.